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시제 게임

일곱 가지 놀이로 7가지 틀을 손에 익히기

읽어서 아는 것과 꺼내 쓰는 것은 다릅니다. 게임은 답을 먼저 꺼내게 하고, 틀리면 바로 "왜"를 보여 주고, 틀린 것은 복습 상자에 넣어 다음 판에 다시 냅니다. 한 판은 열 문제 안팎, 3분이면 됩니다. 결과는 세부 능력 점수에 반영됩니다. 로그인하면 기록이 계정에 남아 어느 기기에서나 이어집니다.

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이 게임들의 학습 원리 — 재미를 위해 붙인 장치가 아니라, 기억에 남게 하는 장치입니다
  1. 인출 연습(testing effect). 다시 읽는 것보다 꺼내 쓰는 것이 오래 남습니다. 모든 게임이 설명을 먼저 보여 주지 않고 답을 먼저 꺼내게 합니다.
  2. 즉각 교정 피드백. 틀리면 바로 정답과 "왜"가 나오고, 그것을 읽어야 다음으로 갑니다. 맞았을 때도 왜 맞는지 한 줄을 보여 줍니다.
  3. 간격 반복(spacing). 틀린 문제는 복습 상자에 들어가고, 다음 판에 두 개씩 섞여 다시 나옵니다. 두 번 맞히면 상자에서 나갑니다.
  4. 교차 연습(interleaving). 같은 종류만 몰아서 풀면 요령이 생깁니다. 오늘의 도전은 다섯 게임을 섞고, 뜻 보고 골라는 열 장의 문제를 섞습니다.
  5. 생성 효과(generation). 고르는 것보다 만드는 것이 더 깊이 남습니다. 덧셈 조립과 타일 게임은 동사 덩어리와 문장을 직접 만듭니다.
  6. 이중 부호화(dual coding). 말로만 아는 것을 그림으로도 압니다. 시간선 게임은 had pp · have pp · will have pp 를 시간선 위의 자리로 보여 줍니다.
  7. 예시에서 스스로로(worked example → fading). 1단계는 재료 카드와 힌트가 있고, 3단계는 뜻만 보고 만듭니다. 발판을 조금씩 뺍니다.
  8. 바람직한 어려움과 몰입(flow). 70% 이상 맞혀야 다음 단계가 열리고, 단계가 오를수록 시간이 조금 짧아집니다. 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않게.
  9. 숙달 학습(mastery). 점수가 아니라 정확도로 단계를 엽니다. 3단계를 별 셋으로 마치면 그 부분은 손에 익은 것입니다.
  10. 메타인지. 끝나면 틀린 것의 목록과 세부 능력 점수의 변화가 보입니다. 무엇을 모르는지 아는 것이 공부의 시작입니다.