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문장구조 게임

문장 뼈대 엑스레이 — 흐르는 문장에서 뼈대만 비추기

문장의 뼈대는 시간을 가진 동사와 그 짝인 주어입니다. 시간을 가진 동사 하나에 짝 하나가 붙고, 동사 개수에서 하나를 빼면 접속사 개수가 됩니다. 긴 문장이 필름 띠처럼 흘러가는 동안 스캐너로 동사와 짝을 비추세요. 원래 모양 · pp · ~ing · to []와 전치사 덩어리 안의 명사는 뼈대가 아니어서 비추면 스캐너가 흐려집니다. 동사와 짝을 다 찾으면 덧붙은 덩어리가 흩어지고 중심 문장만 남습니다.

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이 게임이 공부가 되는 까닭
  1. 뼈대부터 찾는 순서: 긴 문장도 시간을 가진 동사를 먼저 찾고, 그 동사와 뜻이 맞는 머리를 짝으로 찾습니다. 1장 '문장 표시하기'와 같은 순서이고, 12장의 판단 순서 ① · ②입니다.
  2. 모양으로 가려내기: 동사처럼 보여도 원래 모양 · pp · ~ing · to []에는 시간이 없습니다. 여러 단어로 된 동사는 맨 앞 단어(has · will · was …)가 시간을 맡습니다.
  3. 머리 찾기: 짝은 바로 앞의 명사가 아니고 덩어리의 머리입니다. of · in · on 뒤의 명사, 설명 덩어리 안의 명사를 비추면 하트를 잃습니다.
  4. 세기로 확인하기: 동사 개수 − 1 = 접속사 개수입니다. 접속사가 붙은 문장과 설명 덩어리를 묶어 내면 중심 문장이 남고, 수가 모자라면 조각 문장이거나 쉼표로만 이은 문장입니다.
  5. 그림과 말을 함께: 찾은 동사는 뼈처럼 빛나고 짝은 선으로 이어지며, 끝에는 덩어리가 흩어지고 뼈대만 남습니다. 문장의 구조를 그림으로 기억합니다.
  6. 즉각 교정: 틀린 낱말을 비추면 그 자리에서 맞는 문장과 까닭, 내가 비춘 낱말과 그 낱말이 뼈대가 아닌 까닭이 나란히 나옵니다.
  7. 판단과 손놀림을 나누는 기록: 낱말 사이 틈, 짝 덩어리 안의 앞말(the · 형용사), 이미 찾은 낱말은 기록하지 않습니다. 띠가 두 번 지나가도록 못 찾은 것은 답하지 않은 문제로 칩니다.
  8. 발판 빼기와 간격 반복: 1단계는 뜻이 보이고 동사가 하나입니다. 단계가 오르면 띠가 빨라지고 동사와 덩어리가 늘어납니다. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에, 날을 두고 다시 나옵니다.