고쳐 쓰기 큐브 — 틀린 낱말 큐브에 내려앉아 고치기
조동사 문장에서 틀린 곳은 대개 한 낱말입니다. 조동사 뒤에 원형이 왔는지, 지난 일이면 have pp나 had to를 썼는지, 여러 낱말 표현의 to와 원형이 맞는지, 금지와 안 해도 됨처럼 뜻이 맞는지를 판단 순서대로 보면 그 낱말이 드러납니다. 피라미드의 큐브마다 문장의 낱말이 적혀 있습니다. 큐브 사이를 뛰어 틀린 낱말 큐브에 내려앉으면 큐브가 뒤집히고 고칠 말이 나타납니다. 틀린 곳이 없는 문장이면 꼭대기 ✓ 큐브에 내려앉으세요. 틀리면 그 자리에서 까닭을 읽습니다.
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이 게임이 공부가 되는 까닭
- 찾기와 고치기를 나누어 연습. 먼저 어느 낱말이 틀렸는지 찾고, 그다음 바른 모양을 고릅니다. 찾는 판단과 고치는 판단이 따로 기록되어 어디에서 막히는지 드러납니다.
- 판단 순서로 보기. 짝의 첫 단어 뒤에 원형과 덧셈이 왔는지, 지난 일이면 have pp와 had to를 썼는지, 여러 낱말 표현의 to와 원형이 맞는지, 금지 · 안 해도 됨 · 예측의 뜻이 맞는지를 차례로 봅니다.
- 맞는 문장 가려내기. 네 문장에 한 문장은 고칠 곳이 없습니다. Yes, you can., I could hear …, would rather + 사람 + 과거처럼 틀려 보이지만 맞는 모양을 맞다고 판단하는 연습입니다.
- 판단과 손을 나누어 기록. 뛰어 지나간 큐브, 피라미드 밖으로 떨어진 것, 공이나 뱀에 부딪힌 것은 실력 기록에 넣지 않습니다. 큐브에 내려앉은 때와 고칠 말을 고른 때만 판단으로 기록합니다.
- 즉각 교정. 틀리면 바르게 고친 문장과 까닭, 내 답이 나란히 나옵니다. 맞히면 고친 낱말이 문장 줄에 바로 바뀌어 보입니다.
- 발판 빼기와 간격 반복. 1단계는 뜻이 보이고 시간 제한이 없습니다. 2 · 3단계는 문장만 보고 정해진 시간 안에 고치며, 뜻으로 가르는 문장은 상황이 함께 보입니다. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나오고, 내 문제 상자에 담겨 날을 두고 또 나옵니다.
