때 건너기 — 맞는 때의 통나무에 올라타기
to []에는 시간이 없습니다. 때는 앞 동사가 정하므로, 지난 일이든 앞으로의 일이든 to 뒤는 원형입니다. 앞 동사의 때보다 앞선 일이면 to have pp, 진행 중이면 to be ~ing, 받는 쪽이면 to be pp, 부정은 not to []입니다. 빈칸에 맞는 모양이 적힌 통나무가 앞에 왔을 때 뛰어올라 강을 건너세요. 틀리면 그 자리에서 "왜"를 읽습니다.
게임을 불러오는 중입니다. 화면이 바뀌지 않으면 새로 고침해 주세요.
이 게임의 학습 원리 — 강 하나마다 앞 동사의 때를 보고 모양을 정합니다
- 인출 연습. 통나무가 다가오는 동안 앞 동사의 때와 to []의 일이 같은 때인지, 앞선 때인지, 받는 쪽인지를 스스로 정해야 합니다.
- 시간 압박과 자동화. 강물은 판이 갈수록 빨라지고, 제때 뛰어오르면 타이밍 보너스가 붙습니다. 문장을 보자마자 맞는 모양이 떠오르는 것이 목표입니다.
- 즉각 교정. 틀린 모양의 통나무는 가라앉고 바로 정답과 "왜"가 나오며, 그것을 읽어야 다음 강으로 갑니다. 맞았을 때에도 왜 맞는지 한 줄이 보입니다.
- 간격 반복. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나오고, 내 문제 상자에 담겨 날을 두고 다시 나옵니다.
- 발판 빼기. 1단계는 뜻이 함께 보이고 to + 원형 · not to · to be pp를 다룹니다. 2단계는 to have pp · to be ~ing · be said to, 3단계는 to have been pp와 같은 때 · 앞선 때 가리기를 빠른 물살에서 다룹니다.
- 개별 기록. 문장마다 세부 능력 · 난이도 · 틀린 까닭 · 올라탈 때까지 걸린 시간이 남아, 다음에 무엇을 연습할지 정하는 데 쓰입니다.
