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to 부정사 게임

때 건너기 — 맞는 때의 통나무에 올라타기

to []에는 시간이 없습니다. 때는 앞 동사가 정하므로, 지난 일이든 앞으로의 일이든 to 뒤는 원형입니다. 앞 동사의 때보다 앞선 일이면 to have pp, 진행 중이면 to be ~ing, 받는 쪽이면 to be pp, 부정은 not to []입니다. 빈칸에 맞는 모양이 적힌 통나무가 앞에 왔을 때 뛰어올라 강을 건너세요. 틀리면 그 자리에서 "왜"를 읽습니다.

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이 게임의 학습 원리 — 강 하나마다 앞 동사의 때를 보고 모양을 정합니다
  1. 인출 연습. 통나무가 다가오는 동안 앞 동사의 때와 to []의 일이 같은 때인지, 앞선 때인지, 받는 쪽인지를 스스로 정해야 합니다.
  2. 시간 압박과 자동화. 강물은 판이 갈수록 빨라지고, 제때 뛰어오르면 타이밍 보너스가 붙습니다. 문장을 보자마자 맞는 모양이 떠오르는 것이 목표입니다.
  3. 즉각 교정. 틀린 모양의 통나무는 가라앉고 바로 정답과 "왜"가 나오며, 그것을 읽어야 다음 강으로 갑니다. 맞았을 때에도 왜 맞는지 한 줄이 보입니다.
  4. 간격 반복. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나오고, 내 문제 상자에 담겨 날을 두고 다시 나옵니다.
  5. 발판 빼기. 1단계는 뜻이 함께 보이고 to + 원형 · not to · to be pp를 다룹니다. 2단계는 to have pp · to be ~ing · be said to, 3단계는 to have been pp와 같은 때 · 앞선 때 가리기를 빠른 물살에서 다룹니다.
  6. 개별 기록. 문장마다 세부 능력 · 난이도 · 틀린 까닭 · 올라탈 때까지 걸린 시간이 남아, 다음에 무엇을 연습할지 정하는 데 쓰입니다.