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동명사 게임

덩어리 올가미 — 동명사 덩어리를 묶고 짝 낚기

동명사는 목적어와 부사를 거느려 동명사 덩어리를 이루고, 주어의 짝(시간을 가진 동사)은 그 덩어리 밖에 있습니다. 연못에 떠 있는 낱말 잎을 고리로 둘러 동명사 덩어리를 처음 낱말부터 끝 낱말까지 묶고, 끌어올린 뒤 짝을 두드려 낚으세요. 틀리게 묶으면 그 자리에서 "왜"를 읽습니다.

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이 게임이 공부가 되는 까닭
  1. 덩어리의 처음과 끝 찾기. 주어(his · Tom's)과 not, ~ing, 그 뒤의 목적어와 부사까지가 동명사 덩어리입니다. 고리를 그리려면 덩어리가 어디서 시작해 어디서 끝나는지 문장을 끝까지 읽고 정해야 합니다.
  2. 짝은 덩어리 밖에. 동명사에는 시간이 없어서 짝이 되지 못합니다. 덩어리를 끌어올린 뒤 남은 낱말에서 시간을 가진 동사를 낚으며 긴 덩어리 뒤의 짝을 찾는 연습을 합니다. 주어는 동명사이고 it으로 받으므로 짝은 단수입니다.
  3. 인출 연습. 보기 없이 묶을 범위를 스스로 정합니다. 꺼내 쓴 판단이 오래 남습니다.
  4. 즉각 교정. 틀리게 묶거나 엉뚱한 짝을 낚으면 맞는 덩어리와 짝, 까닭, 내가 묶은 범위가 나란히 나옵니다. 맞았을 때에도 까닭이 한 줄 보입니다.
  5. 판단과 손을 나누어 기록. 고리가 닫히지 않거나 잎이 줄에 걸친 것은 손이 빗나간 것이라 실력 기록에 넣지 않습니다. 묶음은 당기기 전까지 눈으로 확인하고 풀 수 있고, '당기기'를 누른 판단만 기록합니다.
  6. 발판 빼기와 간격 반복. 1단계는 뜻이 보이고 시간 제한이 없습니다. 2단계는 문장만 보고 주어 · not · 짝의 수를, 3단계는 설명문의 긴 주어를 다룹니다. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나옵니다.