틀 자물쇠 — 첫머리가 정하는 문장의 틀
문장의 틀은 첫머리에서 정해집니다. 명령은 원래 모양으로 시작하고, 질문은 시간을 가진 말이 주어 앞으로 가며, not은 시간을 가진 말 바로 뒤에 옵니다. 부정어가 앞에 오면 질문의 틀을 빌린 도치이고, It was … that은 문장의 한 부분을 콕 집어 말하는 틀입니다. 문마다 자물쇠가 셋 걸려 있습니다. 문장을 읽고 그 문장에 맞는 열쇠를 끌어 자물쇠에 꽂으세요. 맞는 열쇠는 돌아가고 틀린 열쇠는 걸려서 튕겨 나옵니다. 그 자리에서 "왜"를 읽습니다.
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이 게임이 공부가 되는 까닭
- 틀 고르기: 열쇠마다 다른 첫머리(Does · Is · Have · Don't be · Let's not · is Minho · It was …)나 틀 이름이 적혀 있고 하나만 자물쇠에 맞습니다. 시간을 가진 말이 어디에 오는지 보고 틀을 고르는 일을 열두 번 되풀이합니다.
- 인출 연습: 열쇠를 꽂기 전에 스스로 답을 정해야 합니다. 꺼내 쓴 판단이 오래 남습니다. 2단계부터는 뜻 없이 문장만 보고 고릅니다.
- 즉각 교정: 틀린 열쇠는 걸려서 튕겨 나오고, 맞는 문장과 까닭, 내가 꽂은 열쇠가 나란히 나옵니다. 그다음 맞는 열쇠가 저절로 자물쇠를 열어 보입니다. 맞았을 때에도 까닭이 한 줄 보입니다.
- 판단과 손놀림을 나누는 기록: 자물쇠에 꽂은 열쇠만 답으로 칩니다. 자물쇠 밖에 놓은 열쇠는 제자리로 돌아오고 기록하지 않습니다. 시간이 다 되어 잠긴 자물쇠도 오개념으로 기록하지 않습니다.
- 발판 빼기: 1단계는 뜻이 보이고 열쇠가 둘이며 시간이 넉넉합니다. 2단계는 문장만 보고 흔들리는 열쇠 둘~셋 사이에서 고르며, 3단계는 긴 문장을 읽는 동안 열쇠 셋이 자리를 바꾸고 시간이 짧습니다.
- 간격 반복: 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나오고, 내 문제 상자에 담겨 날을 두고 다시 나옵니다.
