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가정법 게임

조건 · 결과 톱니바퀴 — 걸음이 맞는 톱니 맞물리기

가정법은 조건과 결과를 한 문장으로 잇는 말입니다. 조건의 동사 모양이 현실과의 거리를 말하고, 결과는 조건과 걸음을 맞춥니다. 현재 모양 뒤에는 will · 현재 · 명령 · may, 과거 모양 뒤에는 would · could · might, had pp 뒤에는 would · could · might have pp입니다. 조건 덩어리에는 예측의 will을 넣지 않습니다. 돌고 있는 조건 톱니에 맞물리는 결과 톱니를 끌어다 끼우고, 거꾸로 결과 톱니에 맞는 조건 톱니도 끼웁니다. 틀린 톱니는 이가 부딪쳐 튕겨 나가고, 그 자리에서 까닭을 읽습니다.

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이 게임이 공부가 되는 까닭
  1. 조건과 결과의 걸음 맞추기. 조건 톱니의 동사 모양(현재 · 과거 · had pp)을 보고 같은 걸음의 결과 톱니를 고릅니다. 거꾸로 결과를 보고 조건의 모양을 고르는 문제가 섞여 있어, 어느 쪽을 보아도 걸음을 읽을 수 있게 됩니다.
  2. 인출 연습. 톱니를 끌기 전에 빈칸에 들어갈 모양을 스스로 떠올려야 합니다. 꺼내 쓴 판단이 오래 남습니다.
  3. 즉각 교정. 틀린 톱니는 이가 부딪쳐 튕겨 나가고, 맞는 문장과 까닭, 내가 끼운 톱니가 나란히 나옵니다. 그다음에 맞는 톱니가 날아와 맞물리는 모습을 봅니다.
  4. 판단과 손을 나누어 기록. 톱니가 자리에 맞물린 때만 고른 답으로 기록합니다. 자리 밖에 놓은 톱니는 제자리로 돌아가고 기록하지 않습니다. 두드리기는 고르기와 끼우기의 두 번으로 나뉩니다.
  5. 발판 빼기. 1단계는 뜻이 보이고 톱니가 둘이며 천천히 내려옵니다. 2단계는 문장만 보고 톱니가 셋까지 늘며, 3단계는 긴 문장과 빠른 톱니입니다.
  6. 간격 반복. 틀린 문장은 다음 판의 앞쪽에 다시 나오고, 내 문제 상자에 담겨 날을 두고 다시 나옵니다.