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2025학년도 수능 영어 20번 깊이 보기

주장 논설문 (주장하는 글) 글 수준 5 / 10 133단어 · 6문장

교육과 게임 활용 · 게임은 학생의 학습을 방해하기도 하지만, 사람들의 주의를 끄는 강점을 지니고 있습니다. 필자는 이 강점을 살려 학습 성과와 연결되는 게임을 개발하고, 학생들이 게임을 즐기면서 학습하도록 해야 한다고 주장합니다.

이 문제를 풀려면 필요한 능력 모두 99가지

69단어19문법6표현1글의 종류1문제 유형3글의 전개 방식

이 문제를 틀렸다면 이 중 어느 것이 부족한 것입니다. 다른 문제도 틀리면 두 문제에 겹치는 능력으로 범위가 좁혀지고, 그 능력을 겨냥한 연습 문제로 확인합니다.

기초 중간 심화 아직 기록이 없어 중간 수준으로 보여 드립니다.

첫 문장은 사람들이 흔히 게임을 학습의 방해물로 여긴다는 뜻입니다. 두 번째 문장에서 게임은 사람들의 주의를 잘 끈다고 말합니다. 세 번째 문장은 게임이 게임 밖의 삶에서 학생을 성장시키는 데는 별 도움이 되지 않는다고 설명합니다. 하지만 필자는 게임의 집중력을 버리기보다 학습에 활용할 수 있다고 봅니다. 그래서 학생들이 배우고 싶은 내용과 연결되는 게임을 개발하자는 1번이 답입니다.

글의 종류와 형식 논설문 (주장하는 글)

이 종류의 글은 이렇게 짜여 있습니다

1) 사회적 쟁점이나 문제를 제시합니다.
2) 글쓴이의 주장이나 입장을 분명히 밝힙니다.
3) 이유와 근거를 들어 주장을 뒷받침합니다.
4) 예상되는 반론이나 다른 관점을 언급하고 대응합니다.
5) 주장을 다시 강조하며 결론을 맺습니다.

수능에서 읽는 방법

글의 쟁점과 글쓴이의 주장을 먼저 찾아보세요. 이어서 근거가 주장을 어떻게 뒷받침하는지 연결해 읽으시면 좋습니다. 반대 의견이 나오면 글쓴이가 이를 지지하는지 반박하는지 구별하세요.

이 종류의 글에 자주 나오는 표현

I believe that ~ (저는 ~라고 생각합니다)
It is important to ~ (~하는 것이 중요합니다)
The main reason is that ~ (주된 이유는 ~입니다)
For example, ~ (예를 들어, ~)
Some people argue that ~ (어떤 사람들은 ~라고 주장합니다)
However, ~ (그러나, ~)
Therefore, we should ~ (그러므로 우리는 ~해야 합니다)

이 글의 구조
  1. 게임에 대한 일반적 인식문장 1게임이 학습에 도움이 되기보다는 방해가 되는 경우가 많다는 통념을 제시합니다.
  2. 게임의 강점과 한계문장 2~3게임이 주의를 잘 끌지만, 게임 밖의 삶에서 학생의 성장을 돕는 의미 있는 것을 제공하지는 않는다는 점을 설명합니다.
  3. 게임을 바라보는 관점의 전환문장 4게임의 한계를 인정하면서도, 게임의 주의 집중 능력을 생산성 향상에 활용할 수 있다는 가능성을 제시합니다.
  4. 필자의 주장문장 5학습 성과와 연결되는 게임을 개발해야 한다고 주장합니다.
  5. 주장의 기대 효과문장 6그러한 게임이 교육자에게는 게임의 주의 집중 능력을 활용하게 하고, 학생에게는 즐기면서 학습하게 할 것이라고 설명합니다.

글의 수준 10단계 중 5

어휘는 대체로 익숙하지만 productivity, derail, learning outcomes처럼 주장 파악에 중요한 추상적 어휘가 포함되어 있습니다. 문장마다 관계절이나 부사절이 들어가 다소 길지만, 부정적 인식에서 대안과 효과로 이어지는 논리 구조는 명확합니다.

지문 단어의 평균 레벨 1.8 · 레벨 6 이상 단어 0개

정답 찾기 근거 문장과 선지별 함정

필자는 게임이 학습을 방해한다는 일반적인 인식을 소개한 뒤, 게임은 주의를 잘 끌지만 게임 밖의 학생 성장에는 별 도움이 되지 않는다고 설명합니다. 그러나 게임의 주의 집중 능력을 생산성 향상에 활용할 수 있다고 관점을 전환합니다. 이어 “it is desirable that we develop games that connect to the learning outcomes we want for our students”라고 제안하므로, 학습 성과를 높이는 데 활용될 게임을 개발해야 한다는 1번이 정답입니다. 마지막 문장은 이러한 게임이 학생들이 즐기면서 학습하도록 할 것이라는 기대 효과를 뒷받침합니다.

  1. 첫 문장에서 제시하는 게임에 대한 일반적 인식과 문제점을 파악합니다.
  2. 역접 표현 And yet과 While을 확인해 필자가 관점을 어떻게 전환하는지 살핍니다.
  3. Rather가 이끄는 문장에서 필자의 직접적인 주장을 찾습니다.
  4. 마지막 문장의 기대 효과와 가장 잘 맞는 선지를 고릅니다.
선지 하나하나
1

학습 효과 증진에 활용될 수 있는 게임을 개발해야 한다.

정답 정답입니다. 학습 성과와 연결되는 게임을 개발하자는 문장의 주장을 정확히 담고 있습니다.

2

교육 현장에서 학습과 게임 활동을 적절하게 분배해야 한다.

지문에 없는 내용 필자는 학습과 게임 활동을 나누거나 시간 배분을 조절하자고 하지 않습니다. 게임의 주의 집중 능력을 학습에 활용할 수 있도록 게임을 개발하자는 것이 핵심입니다.

3

학습 활동에 게임이 초래하는 집중력 저하를 경계해야 한다.

내용을 비틀어 놓음 첫 문장의 부정적 인식만 보면 그럴듯하지만, 필자는 게임의 집중력을 경계하기보다 이를 생산성 향상에 활용하자고 주장합니다.

4

여가 시간에 게임을 활용함으로써 학습 효율을 향상해야 한다.

내용을 비틀어 놓음 학습 효율을 높인다는 방향은 일부 비슷하지만, 여가 시간에 게임을 활용하자는 내용은 없습니다. 필자는 학습 성과와 연결되는 게임을 개발하는 방안을 제안합니다.

5

게임의 부정적 영향을 줄이기 위해 학습 공동체가 노력해야 한다.

범위가 너무 넓음 게임의 부정적 영향을 줄이기 위해 학습 공동체가 노력해야 한다는 주장은 지문에 나오지 않습니다. 필자가 제시하는 해결책은 학습 성과에 연결되는 게임의 개발입니다.

이 유형을 푸는 방법

주장 글에서는 필자의 의견이 직접 드러나는 문장을 우선 찾으시면 좋습니다. 이 글에서는 And yet과 While 뒤에서 기존 인식을 일부 인정한 뒤, Rather가 대안으로 논의를 전환합니다. 따라서 Rather가 포함된 문장에서 개발해야 할 게임의 특징을 확인하고, 마지막 문장을 통해 그 기대 효과를 확인하시면 됩니다. 선지에 게임이나 학습이라는 단어가 있다고 고르기보다, ‘게임을 경계하라’와 ‘게임을 학습에 활용하라’ 중 어느 쪽이 필자의 결론인지 구별하세요.

문장별 분석 해석 · 끊어 읽기 · 문법

1

We almost universally accept that playing video games is at best a pleasant break from a student’s learning and more often what prevents a student from accomplishing their goals.

우리는 비디오 게임을 하는 것이 기껏해야 학생의 학습에서 즐거운 휴식일 뿐이고, 더 자주 학생이 목표를 이루지 못하게 하는 것이라고 거의 보편적으로 받아들입니다.

주어는 We, 동사는 accept이며, that절 전체가 accept의 목적어입니다. that절 안에서는 playing video games가 주어이고, is 뒤에 ‘즐거운 휴식’과 ‘목표를 이루지 못하게 하는 것’이 병렬로 이어집니다.

동명사 playing video games는 동명사구로 that절 안에서 주어 역할을 합니다.

문장구조+ · what what prevents a student from accomplishing their goals는 ‘학생이 목표를 이루지 못하게 하는 것’이라는 명사절입니다.

2

Games catch and hold attention in a way that few things can. 정답 근거

게임은 다른 어떤 것도 하기 어려운 방식으로 사람들의 주의를 사로잡고 유지합니다.

주어는 Games이고 동사는 catch와 hold입니다. in a way 뒤의 that절은 그 방식을 설명하며, few things can 뒤에는 앞의 catch and hold attention이 생략되어 있습니다.

관계사 (관계대명사, 관계부사) · that that은 앞의 a way를 꾸미는 관계절을 이끕니다.

문장구조+ · 박복되는 말 생략 few things can 뒤에는 앞에서 나온 동사구가 반복을 피하기 위해 생략되어 있습니다.

3

And yet once they have our focus, they rarely seem to offer anything meaningful to help students grow in their lives outside the games.

그런데도 게임은 일단 우리의 관심을 사로잡고 나면, 게임 밖의 삶에서 학생들이 성장하는 데 도움이 될 만한 의미 있는 것을 좀처럼 제공하지 않는 듯합니다.

once they have our focus는 ‘일단 그들이 우리의 관심을 사로잡으면’이라는 시간 부사절이며, 두 they 모두 games를 가리킵니다. 주절의 주어도 they이고 동사는 seem to offer이며, to help는 anything meaningful을 구체화합니다.

문장구조+ · once once는 ‘일단 ~하면’이라는 뜻으로 시간 부사절을 이끕니다.

to 부정사 to help students grow는 의미 있는 것이 어떤 도움을 주는지 설명하는 to부정사구입니다.

4

While this may be true for many games, we are too easily ignoring a valuable tool that could be used to enhance productivity instead of derailing it. 정답 근거

이것이 많은 게임에 해당할 수는 있지만, 우리는 생산성을 저해하는 대신 높이는 데 사용될 수 있는 귀중한 도구를 너무 쉽게 간과하고 있습니다.

While this may be true for many games는 양보를 나타내는 부사절이고, 주절의 주어는 we, 동사는 are ignoring입니다. that절은 a valuable tool을 꾸미며, it은 productivity를 가리킵니다.

문장구조+ · although While은 여기서 ‘비록 ~이지만’이라는 뜻으로 양보의 부사절을 이끕니다.

관계사 (관계대명사, 관계부사) · that that could be used to enhance productivity는 앞의 a valuable tool을 꾸미는 관계절입니다.

능동태, 수동태 · 수동태 could be used는 조동사와 수동태가 결합한 형태로 ‘사용될 수 있다’는 뜻입니다.

5

Rather, it is desirable that we develop games that connect to the learning outcomes we want for our students. 정답 근거

오히려, 우리가 학생들에게 바라는 학습 성과와 연결되는 게임을 개발하는 것이 바람직합니다.

Rather가 앞의 부정적 인식에서 대안으로 방향을 바꿉니다. it은 형식상의 주어이고 that we develop games가 내용상 주어이며, 뒤의 that connect to는 games를 꾸미는 관계절입니다.

관계사 (관계대명사, 관계부사) · that that connect to the learning outcomes는 앞의 games를 꾸미는 관계절입니다.

특이한 표현 · It is ~ that ~ it is desirable that ~에서 it은 형식상의 주어이고 that절이 실제 내용을 담습니다.

관계사 (관계대명사, 관계부사) · 관계대명사 the learning outcomes we want에서 outcomes 뒤에는 목적격 관계대명사 that이 생략되어 있습니다.

6

This will enable educators to take advantage of games’ attention commanding capacities and allow our students to enjoy their games while learning.

이는 교육자들이 게임의 주의를 사로잡는 능력을 활용하게 하고, 학생들이 학습하면서 게임을 즐길 수 있게 할 것입니다.

주어 This는 학습 성과와 연결된 게임을 개발하는 일을 가리키며, will enable과 allow가 and로 연결되어 있습니다. enable과 allow 뒤에는 각각 대상과 to부정사가 오고, while learning은 ‘학습하면서’라는 뜻입니다.

조동사 · would/will will은 제안이 가져올 미래의 결과를 나타냅니다.

to 부정사 enable educators to take과 allow our students to enjoy에서 to부정사는 각각 enable과 allow 뒤에 이어집니다.

문장구조+ · and and가 두 동사구 enable과 allow를 연결합니다.

단어 이 글에서의 뜻과 레벨

derail 방해하다, 궤도에서 벗어나게 하다물리적으로 열차를 탈선시키는 뜻뿐 아니라 계획이나 진행을 망치다는 뜻도 있습니다. Lv.5 · 핵심
enhance 향상시키다, 높이다생산성을 더 높이는 것을 뜻합니다. Lv.5 · 핵심
productivity 생산성여기서는 학습이나 과업에서 성과를 내는 능력과 관련됩니다. Lv.5 · 핵심
desirable 바람직한필자가 제안하는 방향이 긍정적으로 권장할 만하다는 뜻입니다. Lv.3 · 핵심
catch and hold attention 주의를 사로잡고 유지하다게임이 지닌 강점을 나타내는 핵심 표현입니다. · 핵심
learning outcomes 학습 성과학습을 통해 학생들이 얻기를 기대하는 결과를 뜻합니다. · 핵심
take advantage of 을 활용하다문맥상 누군가를 이용한다는 부정적 의미가 아니라 능력을 유용하게 활용한다는 뜻입니다. · 핵심
valuable tool 귀중한 도구, 유용한 수단문맥에서는 게임의 주의 집중 능력을 활용할 가능성을 가리킵니다. · 핵심
universally 보편적으로, 거의 모두가여기서는 게임에 대한 생각이 널리 받아들여진다는 뜻입니다. Lv.4
accomplish 이루다, 성취하다목표나 과업을 실제로 해내는 것을 뜻합니다. Lv.3
meaningful 의미 있는, 가치 있는여기서는 학생의 성장을 돕는 가치가 있는 것을 뜻합니다. Lv.3
at best 기껏해야, 아무리 좋게 보아도뒤에 이어지는 평가의 범위를 낮추는 표현입니다.

표현 통째로 알아 두면 좋은 말

at best기껏해야, 아무리 좋게 보아도대상의 장점을 제한적으로 평가할 때 쓰입니다.
catch and hold attention주의를 사로잡고 유지하다무언가가 사람의 관심을 끌고 계속 머물게 할 때 쓰입니다.
once they have our focus일단 우리의 관심을 사로잡고 나면어떤 조건이나 시점이 성립한 뒤에 이어지는 상황을 설명합니다.
instead of derailing it그것을 저해하는 대신에앞에 언급한 대상에 해를 끼치는 행동 대신 다른 행동을 제안할 때 쓰입니다.
connect to the learning outcomes학습 성과와 연결되다게임이나 활동이 교육에서 기대하는 학습 목표와 관련 있음을 나타냅니다.
take advantage of을 활용하다자원이나 능력을 유익한 목적에 이용할 때 쓰입니다.
이 문제로 더 연습하기
단어, 핵심 문장, 유형 전략 중 무엇이 원인인지 짧은 문제 3개로 확인합니다.
원인 확인 3문제

분석은 AI (GPT-6 Luna) 가 쓰고 DB 에 저장해 둔 것입니다. 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.